[ENG] Pathways in the diffusion of digital gaming: relocations, pervasiveness, gamification
For its first issue, G|A|M|E proposes an inquiry into the diffusion of the videogame medium outside of its established contexts: a phenomenon that leads us to reconsider the object of our research as part of a wider media ecology.
Transformations in interface design make it difficult to map the boundaries of video gaming as a field, and, with the spread of aludic paradigm, many other products are being turned into games.
From the logic of gamification to geo-localization, and from mobile applications to the ludic sociability of Farmville, we are witnessing videogames’ invasion of the spaces and temporalities of everyday life.
We are inviting scholars from a variety of backgrounds and disciplines to tackle this subject, focusing on the issues specific to this new challenge in the field of game studies.
Key questions and issues:
Today, the videogame medium is targeting user-friendliness and accessibility through interface design. How do such interfaces encourage traditionally non-gaming audiences to approach and engage with the medium? Who are today’s gamers, and how do they behave as media users? What kind of innovations have emerged from the interfaces of the new generation of consoles and gaming-oriented smart phones (Move, Kinect, Wii Mote, accelerometers, etc.)?
In which ways have these interfaces affected existing gaming practices? Is it possible to trace a genealogy of human-computer interfaces, or do the latest rounds of innovation represent a fundamental break, allowing for an entirely novel set of experiences? Can one find examples of strategies in videogame design that explicitly aim to transcend the previous norms and boundaries of the gaming experience? Is it possible to analyse these strategies? If so, how?
The videogame medium is enmeshed in wider processes of the relocation, mobilisation, and dematerialization of technological devices. The use of mobile machines and the obsolescence of material supports could lead to a rethink of textualization in and of games. Are we in need of new and specific media-theoretical tools? Can we draw analogies between these shifts in videogames and recent changes to the structure, framing, and re-locationof movies and audio-visual media?
Between videogames and other media, we seem to be witnessing an emerging on new, hybrid cultural forms. How successful are these hybrid mediums at extending extant gaming practices beyond their traditional contexts? What kinds of developments and projects are staking a claim on this media space, and on what platforms and devices (interactive films for the iPhone, alternate reality games, applications available through leading companies’ e-stores, etc.)? Within the new genres and styles enabled by these hybrid media, can we find any evidence of the long arm of gamification? What are the consequences of these processes on social practices? In what ways did videogames influence other media by leading them to a reconfiguration of their own strategies and processes? What kind of gaming practices have migrated to the broader context of new media, and what influence did they exert on social interaction?
With the productive and distributive strategies of the videogame industry undergoing profound transformation, alongside sudden changes in the discourses and social practices of the medium, academics and commentators should question their existing methodological choices – particularly in their approach to history. Is it possible to conceive of a historical approach to the study of videogames, balancing the field’s technological focus with a conscious examination of aesthetic and social concerns? Can we identify specific events or conditions in videogame history which anticipated the expansion of this gaming paradigm into other fields of culture?
Social discourses on video games are changing rapidly. The industry promotes a casual and easy-going image of gaming and gamers. The initial scepticism towards video games expressed in the past by columnists, commentators and intellectuals appears to be fading in strength and importance. What is the status of videogames in today’s social discourse? Is the medium moved beyond the margins of culture, and, if so, how can we hope to evaluate its relevance in a contemporary context?
Not only have videogames transcended their role as part of a distinct subculture, but they are exhibiting a profound influence over the form and content of all other media. Non-gaming interfaces are becoming increasingly game-like, social life on the Internet is adopting competitive models, and marketing is ever-more dependant on gaming dynamics. How are videogames changing the marketing, advertising and production models of the entertainment industry? Are there specific examples that might provide subjects for investigation and analysis? Can we see any particular features of videogame and media production which are acting as conduits for the spread of gamification?
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[ITA] Percorsi nella diffusione del gioco digitale: ricollocazioni, pervasività, gamification
Con la sua prima uscita, G|A|M|E propone una riflessione sulla diffusione del videogioco al di fuori degli spazi e dei contesti a cui è tradizionalmente associato. Una ricollocazione che ci invita a riconsiderare l’oggetto del nostro studio, ponendolo all’interno di una più ampia ecologia mediale.
Non solo il radicale mutare delle interfacce rende più complesso fotografare il panorama videoludico, ma la dispersione di un paradigma ludico trasforma in gioco ciò che prima non lo era. Dalla gamification della geolocalizzazione e di altre applicazioni mobile alla socialità ludica di Farmville, assistiamo a una progressiva invasione da parte del videogioco dei luoghi e dei tempi della vita quotidiana.
G|A|M|E invita studiosi provenienti da diversi ambiti di ricerca a misurare i propri strumenti con questo processo, con le sue peculiarità e con le sfide che questo pone all’ambito dei game studies.
Ecco alcune della questioni che ci si vuole porre e delle domande cui si vuole rispondere:
Tramite l’adozione di nuove interfacce il videogioco punta oggi a una inedita user-friendliness. In che modo questi cambiamenti favoriscono l’avvicinamento al medium di fasce di popolazione tradizionalmente escluse dalle gilde dei gamer? Chi sono e come si comportano gli utenti dei videogame oggi? Quali sono le novità apportate dalle interfacce delle console di ultima generazione e degli smartphone votati all’uso ludico (Move, Kinect, Wiimote, gli accelerometri, ecc.)? Quali sono gli usi peculiari dei videogiochi che si sono modificati con esse?
In che modo le nuove interfacce hanno contribuito ad ampliare il novero dei potenziali fruitori di videogiochi? In che modo hanno modificato le pratiche di gioco? È possibile costituire una genealogia di tali strumentazioni e dei modi di relazione tra uomo e macchina videoludica, o bisogna considerarle delle novità assolute degli ultimi anni? Infine, è possibile individuare in qualche videogioco specifico una strategia testuale che metta in campo esplicitamente questo ampliamento dei confini ludici? È possibile analizzare nel dettaglio tale strategia?
Il videogame è coinvolto in processi di dislocazione, mobilizzazione e smaterializzazione. L’utilizzo di dispositivi mobili e la progressiva obsolescenza del supporto fisico devono portarci a riconsiderare la testualità del videogioco. Quali strumenti di ricerca possono essere ipotizzati? Quali affinità si possono riscontrare con il processo di rilocazione che sta attraversando il film?
Esistono delle specifiche configurazioni ibride fra videogioco e altri prodotti mediali che hanno portato la logica del gaming fuori dal contesto che gli è più proprio? Quali sono le produzioni per dispositivi specifici che si richiamano a questo contesto (ad esempio film ludici interattivi per iPhone o altrismartphone, o applicazioni disponibili negli store online dei grandi operatori di settore)? Si può individuare un nuovo “genere” o “stile” riconoscibile di videogiochi e prodotti affini che si richiamano alla gamification?
Quali pratiche sociali possono considerarsi parte dellagamification? In che modo i meia hanno assunto forme e strategie del gioco per riconfigurare i propri processi comunicativi? Quali elementi della pratica ludica hanno seguito un percorso di migrazione nel più ampio contesto dei nuovi media? E quali sono le ricadute di questo processo nelle pratiche sociali?
Di fronte alla mutazione delle strategie produttive e distributive, dei percorsi di utilizzo e delle pratiche discorsive legate al videogioco, la storiografia deve interrogarsi sui propri strumenti. È possibile pensare a una prospettiva storiografica che tenga conto di istanze estetiche e sociali, superando un paradigma eminentemente tecnologico? Si possono individuare eventi o particolari condizioni nella storia del videogioco che abbiano anticipato il contesto di espansione ludica presso altri campi culturali?
I discorsi sociali sul videogioco sono in rapido mutamento; da un lato l’industria promuove una versione casual e rassicurante del giocatore, dall’altro la diffidenza della pubblicistica e di alcuni commentatori sembra svanire progressivamente. Qual è oggi la collocazione del videogioco nei discorsi collettivi? Come valutare l’incidenza del medium nella società civile?
Non solo il videogioco è uscito dalle sale giochi e dai salotti, ma ha influenzato significativamente il lavoro di chi produce contenuti mediali. Le interfacce diventano ludiche, la socialità in rete adotta modelli competitivi, la promozione è sempre più spesso legata a dinamiche di gioco. Dove rintracciare i segnali della ludicizzazione dell’ambiente mediale? Le strategie di marketing, promozione e produzione delle aziende dell’entertainment in che cosa sono state influenzate da questo contesto? Esistono dei casi specifici che possono essere studiati e illustrati? Quali contenuti delle produzioni videoludiche e mediali si prendono carico della gamification?
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