In questo pamphlet edito da Espress per la collana “Tazzine di caffé con panna” Ortoleva riprende le fila del discorso avviato ne Il secolo dei media (2008). L’autore riparte dalla liberazione sessuale e dalla diffusione della pornografia della seconda metà del Novecento per giungere a parlare del contemporaneo processo di “ludicizzazione del reale”
P. Ortoleva, Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI° secolo?
Neoludica: (libro) arte e (libro) gioco
Il volume Arte e Videogames. Neoludica 2011-1966, Skira, 2011, a cura di Debora Ferrari, e di un gruppo di collaboratori raccolti attorno alla stessa, nasce come catalogo di un’importante mostra dedicata ad arte e videogioco quale evento collaterale della 54ª Biennale di Venezia.
T. Mott (a cura di), A. Dresseno (ed. it.), 1001 videogiochi da non perdere
1001 videogiochi da non perdere è un ambizioso volume che mira a raccogliere e catalogare alcuni tra i videogiochi più significativi pubblicati dal 1979 al 2010: 1001 giochi selezionati, 1001 schede dettagliate in cui vengono riportati titolo, data di pubblicazione, piattaforma, sviluppatore e genere
D. Compagno. Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2
In questo diciottesimo volume della floridissima collana “Ludologica. Videogames d’autore”, curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova per l’editore Unicopli, Compagno propone un’analisi semiotica di Assassin’s Creed 2 gestendo con grande maestria la complessità del metodo scelto
Come diventare una Rockstar. Gli Houser e l’evoluzione del franchise Grand Theft Auto.
Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer, 2012, il libro scritto da David Kushner, giornalista e docente universitario già autore del precedente, molto apprezzato, Master of Doom, è un testo importante per gli studi sui videogiochi, nonostante non si presenti in apparenza – a partire dal titolo evocativo – come testo accademico.
Tom Bissel, Voglia di vincere/Extra Lives
Leggere il libro di Tom Bissell Extra lives: Why Video Games Matter, tradotto in Italia con il titolo Voglia di vincere, [1] è stata un’impresa. L’impresa di qualcuno abituato a muoversi in ambito cinematografico e musicale, ma che affronta con l’entusiasmo e le incertezze del neofita i videogames e tutto ciò che riguarda la sfera videoludica, nei suoi aspetti creativi, estetici, di design e meccanica di gioco.
D. Felini (a cura di), Video game education. Studi e percorsi di formazione
Nei confronti di una trattazione scientifica dei videogame c’è tuttora qualche scetticismo. I pregiudizi, più volte denunciati, ancora hanno qualche sussistenza: persiste qualche analisi sociale che considera i videogame oggetti diabolici che provocano isolamento e comportamenti violenti nei teenager. Pur constatando una progressiva inversione di tendenza, Video game education. Studi e percorsi di formazione, curato da Damiano Felini, si propone di sgretolare la concezione che la società contemporanea ha dei videogame, dimostrando come questi oggetti mediali possono addirittura divenire uno strumento di formazione e crescita delle persone.