Nowadays, the 3D is the main setting of the core game language. The engines that structure it are in the heart of economic discourses that cross the entire game industry. Compared to this, 2D (including the perspective visual) becomes a sort of nostalgic totem, able to account itself only in indie productions, on portable and/or low hardware and in famous sagas that use it as distinctive mark. But 2D is not only a residual, resistant memory characterized by an opposition to mainstream patterns in digital entertainment; again, it’s not a mere simplification in gameplay in order to meet casual gamers’ preferences.
The two dimensions as a metaphor of control in gaming landscapes
Tra advergame e mappe online: contaminazioni tra Street View e discorso pubblicitario
Molti servizi di cartografia online – Google Maps, Bing Maps, Nokia Maps, Yandex Maps e altri ancora – permettono di esplorare alcuni luoghi da un punto di vista quasi in soggettiva, come se l’utente si trovasse effettivamente sul posto.
Sognando Shadow Moses. Grafica, gameplay e reiterazione come strumenti narrativi metareferenziali
Un campo innevato, un eliporto, container metallici, telecamere di sorveglianza. Basta una rapida occhiata alla schermata e il giocatore di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fa un salto indietro nel tempo di dieci anni, tornando ancora una volta ad infiltrarsi nella base militare di Shadow Moses. La grafica è quella della prima PlayStation, una grafica che all’epoca era lo stato dell’arte, e che ora mostra tutte le sue grossolane imperfezioni. I dieci anni trascorsi hanno visto susseguirsi due generazioni di console e innumerevoli cambiamenti dell’estetica e dei linguaggi videoludici. Il mondo è cambiato nella vita reale così come nel gioco.