Nel suo quinto numero, G|A|M|E invita alla presentazione di analisi e riflessioni sulla possibilità (o sull’eventuale impossibilità) di creare critiche giocabili riguardanti il videogioco o la cultura ludica in generale. Con questo tema, G|A|M|E si propone di esplorare la fattibilità di un playable game criticism – un meta-livello in cui si sovrappongono pratiche di gioco, progettazione e studio critico. La meta-rappresentazione degli elementi ludici all’interno di altri giochi è stata tacitamente affrontata in passato sia da prodotti mainstream che indie. Tra gli esempi più rappresentativi, ricordiamo per esempo DLC Quest (GoingLoud, 2011) che costruisce una satira dei contenuti aggiuntivi scaricabili, GameDev Story (Kairosoft, 2010) un gioco gestionale che simula un game development studio, e Linear RPG (Houlden, 2009) un titolo indie che sovverte le meccaniche narrative e ludiche tipiche degli RPG.
Numerosi studi sul design hanno recentemente considerato pratiche come il DIY, making e hacking come approcci epistemologici alternativi. Per esempio, Matt Ratto propone il critical making come un modo di “sfruttare un approccio materiale e concreto alla tecnologia al fine di estendere una riflessione critica” (2012), affiancando valutazioni concettuali con altre più fisiche ed embodied (DiSalvo, 2009). Bogost (2012) chiama carpentry la progettazione e la produzione di oggetti fisici o digitali che pongono domande filosofiche. Più in generale, la pratica della carpentry fornisce un substrato materiale a un pensiero critico. In altre parole, carpentry e critical making ci sfidano non solo a teorizzare ma, soprattutto, a creare per produrre concetti critici. È chiaro che non tutte le pratiche creative sono di per sé critiche, ma alcune di esse offrono interessanti possibilità per teorizzare e comunicare idee da una prospettiva diversa. Facendo riferimento al crescente interesse per questo tipo di ricerca, proponiamo le seguenti domande: il gioco può essere un’occasione per una meta-riflessione? Il game design può integrare ed estendere riflessioni teoriche nel campo dei game studies? In occasione di DiGRA 2013, abbiamo chiamato games on games (GOG) questi esempi promettenti ma ancora scarsamente studiati (Caruso et al., 2013). Preliminarmente, abbiamo proposto di chiamare games on games i sistemi giocabili che 1) mettono in scena la progettazione, la realizzazione, il gameplay e la vendita di altri videogiochi e 2) suggeriscono riflessioni critiche su questi temi. Riconoscendo come questa definizione sia ancora preliminare, la presentiamo semplicemente come un punto di partenza da discutere, criticare e approfondire.
Sollecitiamo quindi l’invio di contributi e riflessioni che problematizzino ulteriormente la definizione iniziale di GOG, considerando per esempio giochi digitali o tradizionali con obiettivi ( oltre che di semplice intrattenimento) critici e meta-riflessivi, tra cui:
- Descrivere o commentare generi e sottogeneri videoludici, evidenziandone le principali caratteristiche e punti deboli.
- Criticare un gioco specifico, esprimendo un punto di vista originale attraverso dinamiche interattive e procedurali.
- Indagare aspetti o peculiarità di specifiche pratiche ludiche.
- Descrivere criticamente o satiricamente il rapporto tra gioco e società, oppure i modi in cui i videogiochi sono comunemente percepiti e rappresentati nella vita di tutti i giorni.
- Proporre contributi teorici sulle caratteristiche generali della ludicità, oppure su quelle più specifiche dei videogiochi, o di un genere in particolare.
- Presentare e dimostrare praticamente modelli teorici che descrivano e rendano comprensibili le pratiche di gioco.
- Rappresentare l’evoluzione storica del medium videoludico attraverso meccaniche interattive.
- Costruire una parodia di un gioco, di un genere o di una serie.
Nell’invitare contributi da parte di ricercatori e game designer, proponiamo questa lista – certamente non esaustiva – di temi da discutere:
- Quali sono le caratteristiche fondamentali dei GOG? Quali sono i titoli più rappresentativi di questo genere? Si possono generalizzare le loro caratteristiche più importanti? Quali sono i loro limiti e le loro potenzialità argomentative, retoriche e persuasive? È possibile produrre analisi di giochi elettronici che non vadano lette ma giocate? Possono i GOG evidenziare alcuni elementi delle pratiche di gioco in modo più efficace dei testi scritti? Possono rendere visibili caratteristiche ludiche altrimenti sottovalutate o addirittura invisibili?
- Meta-testi simili esistono anche in altri media: quali sono i rapporti tra i GOG e i loro precursori? Troviamo esempi analoghi nel cinema e nei fumetti: si potrebbe identificare una tendenza affermata che produce discorsi teorici e critici a proposito di un medium adottando le affordance e i vincoli del medium stesso, da La Rosa Purpurea del Cairo (1985) di Woody Allen a Understanding Comics di Scott McCloud (1993). Tracciando l’evoluzione dei precursori storici dei GOG, sarebbe possibile immaginare e indirizzare i loro sviluppi futuri?
- Quali sono le basi epistemologiche dei GOG? Qual è il loro contributo alla comprensione dei giochi, della cultura ludica e al game design? I GOG sono una forma di ricerca accademica, oppure sono una pratica di Research through Design (Zimmerman et al., 2007)? Sono pratiche artistiche meta-riflessive, oppure sono solo un espediente creativo messo in atto da sviluppatori ed editori per ritagliarsi una nuova nicchia di mercato? Dove si collocano i GOG rispetto ad altri approcci qualitativi e quantitativi nello studio dei giochi? Chi produce GOG oggi, e chi potrebbe farlo in futuro: critici, designer, sviluppatori indie, hacker, giocatori comuni? Studiando i GOG, stiamo assistendo alla nascita di un nuovo tipo di ricerca ludica?
- Come possiamo collocare i GOG nell’ambito accademico, in relazione ad altre analisi più tradizionali? I GOG spiegano le pratiche di gioco in modo più efficace di testi scritti e media audiovisivi? Come si potrebbero integrare con analisi più tradizionali? La diffusione dei GOG cambierà i modi di insegnare game design e critica videoludica, spostando la didattica lontano dai libri di testo verso esperienze interattive ad hoc? Ancora più provocatoriamente: abbiamo raggiunto un punto in cui i testi scritti non sono più sufficienti e in cui è necessario rivolgersi ai sistemi procedurali per esprimere efficacemente un’analisi?
- Quali sono i contributi teorici offerti dai GOG a designer e ricercatori? Quali sono le lezioni che la comunità dei game designer può imparare da questo genere? E qual è il loro ruolo all’interno del dibattito accademico? La nostra comprensione delle culture ludiche potrebbe essere migliore e più puntuale se smettessimo di parlarne e ci concentrassimo sul produrre videogiochi? I GOG potrebbero contribuire ai dibattiti sugli argomenti chiave della cultura ludica (ad esempio: ruoli di genere e loro rappresentazione, diversità e inclusione, violenza, proprietà intellettuale…)?
Riconoscendo che il campo dei GOG è quasi inesplorato, G|A|M|E lancia questa call for paper per testarne le potenzialità e per tracciare una mappa dei suoi confini. Coerentemente col tema dei GOG, si incoraggia l’invio sia di saggi scritti, sia di game on games che affrontino le pratiche e le culture del computer gaming (gioco, progettazione, sviluppo…) utilizzando supporti procedurali. Facendo riferimento ai concetti di carpentry e critical making elaborati da Bogost e Ratto, i contributi giocabili dovrebbero proporre esperimenti meta-riflessivi che esplorino le affordance e le potenzialità della creatività procedurale.
Chi desiderasse inviare un saggio scritto, dovrà prima presentare un abstract di 500 parole entro il 20 ottobre (nuova deadline). Chi invece desiderasse proporre un GOG giocabile dovrà inviare un executive dossier di 500 parole, possibilmente accompagnato da screenshot, diagrammi e/o una demo giocabile, sempre entro il 20 ottobre (nuova deadline). Tutte le comunicazioni vanno inviate all’indirizzo editors@gamejournal.it
Notifica di accettazione, per saggi e giochi: 5 Novembre 2015.
I paper completi e i giochi accettati dovranno essere inviati alla redazione entro il 10 marzo 2016 (nuova deadline). Gli autori di giochi dovranno inoltre allegare un’introduzione critica al proprio lavoro (circa 3.000 battute).
Il numero 5 di G|A|M|E sarà pubblicato nella primavera 2016
Istruzioni per gli sviluppatori di giochi
Sono ammessi giochi già pubblicati, purché giocabili gratuitamente. L’introduzione critica, invece, dovrà essere inedita. Gli sviluppatori che intendono partecipare al numero dovranno attestare di essere I principali creatori dell’opera e accertarsi di avere il diritto legale di presentarla. Ogni autore mantiene la proprietà e i diritti sul proprio lavoro, ma garantisce a G|A|M|E il diritto di pubblicizzare le opere inviate tramite link.
Non vi sono limitazioni riguardanti gli strumenti e tecnologie adottati. Ogni sviluppatore è responsabile dell’hosting del proprio lavoro su un sito al quale G|A|M|E creerà un link. Sono ammissibili portali come Kongregate.com o Newgrounds.com. Sono inoltre ammissibili giochi non digitali (giochi da tavolo, giochi di ruolo, ecc.), a patto che l’autore condivida gratuitamente il materiale necessario per giocare (carte, pedine, istruzioni in PDF, ecc.). Se l’autore volesse distribuire dei file eseguibili, la redazione suggerisce di accertarsi della loro compatibilità con diverse piattaforme.
I lavori presentati devono essere giocabili senza l’acquisto di altri prodotti o licenze. I lavori presentati non possono avvalersi di licenze come “trial version” o “shareware” o contenere acquisti “in-app”.
I curatori
Giovanni Caruso, Riccardo Fassone, Gabriele Ferri, Stefano Gualeni, Mauro Salvador
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