Il testo di Fabio Viola ha un’impostazione decisamente divulgativa, con intenti definitori e riassuntivi, uno stile molto più prossimo al giornalistico che all’accademico e frequenti incursioni nella dimensione quantitativa.
Fabio Viola, Gamification, Arduino Viola Editore, 2011
Pissing in the Fountain: Videogames and Expressive Performance
The drawn-out discussion of videogames as art took a significant step in May last year when the National Endowment for the Arts in the United States added digital games to their list of financially supported art forms. It placed games in the category of Arts in Media among “documentaries and dramatic narratives; media created for theatrical release; performance programs; artistic segments for use within existing series; multi-part webisodes; installations; and short films”. This context defines the nature of videogame art – generally thought of in terms of expression through narration and performance – relatively well.
La voce del sonnambulismo contemporaneo
Nel tentativo di seguire le orme dello storico successo di Street Fighter II, gli sviluppatori della Midway Games Inc. finirono, loro malgrado, per costringere l’opinione pubblica ad affrontare il problema dell’impatto sociale dei contenuti dei prodotti per l’intrattenimento digitale.
CriticalCity Upload. Intervista a Augusto Pirovano e Matteo Uguzzoni
CriticalCity Upload è prima di tutto un progetto di trasformazione urbana concepito in chiave creativa. Se si volesse cucirgli addosso un’etichetta sarebbe quella di urban transformation game, ramificazione della numerosa famiglia dei pervasive games. Il progetto nasce da un’idea di Augusto Pirovano e Matteo Battaglia e già al suo stadio germinale godeva di un carattere fondamentale ovvero stimolare la creatività dei più giovani coinvolgendoli in un gioco che avesse luogo nelle loro città.
Gordon Calleja, In-Game. From Immersion to Incorporation, MIT Press, 2011
Immersione, immersività, presenza, embodiment. La teoria dei media audiovisivi ha generato un intero vocabolario per descrivere il fenomeno del sentirsi altrove, incorporati in un mondo di secondo livello. Una varietà terminologica certamente necessaria, ma che in sostanza fa riferimento alla tendenza di alcuni media a costruire luoghi abitabili, esplorabili, contingenti ma separati dallo spazio occupato dal nostro corpo.
Se i Sims vanno su Facebook…
Subito dopo il lancio, la versione facebookiana di The Sims ha riscosso un enorme successo, ma a distanza di qualche mese si è registrato un significativo calo di interesse. L’articolo propone una possibile lettura di questo fenomeno, partendo da alcune caratteristiche della serie The Sims e mostrando come il gioco si sia modificato, sposandosi con le logiche 2.0 di Facebook, per diventare più social e in real time.
Prosumer e star dei videogiochi
Su molti server di World of Warcraft ci sono toon (“personaggi” pilotati dal giocatore) “famosi”. Il caso più significativo è quello di Kungen (cioè “re”, toon del giocatore svedese Thomas Bengtsson, leader prima dei Nihilum poi di un’altra celebre gilda, Ensidia. Questa peculiare fama settoriale è certamente legata alla struttura degli MMORPG, al loro essere basati su una specifica forma di socializzazione. Tuttavia ci si potrebbe chiedere: il giocatore capace di guidare un suo toon fino alla “celebrità” è un “produttore”? Un prosumer? Certo, non è “produttore” del software. Qui è in questione qualcosa di molto diverso.
La forza in comune dei videogiochi. Giuseppe Frazzetto, Molte vite in multiversi. Nuovi media e arte quotidiana, Mimesis Edizioni, 2011
Giuseppe Frazzetto insegna storia dell’arte contemporanea e discipline afferenti le nuove forme mediali presso l’Accademia di Belle Arti di Catania ed è fra i pochi in Italia ad accostare organicamente all’approccio umanistico nei confronti delle arti contemporanee, quello al videogioco. Questi interessi si esercitano chiaramente nel suo testo Molte vite in multiversi.
Elisa Mandelli e Valentina Re (a cura di), Fate il Vostro Gioco, Terra Ferma, 2011
“Fate il vostro gioco”: un’esortazione – ma, soprattutto, una possibilità – che ci pare possa descrivere molto bene lo scenario mediale in cui questo volume cerca di collocare il rapporto tra cinema e videogame. Realizzato in occasione della giornata di studi I Play Videogame organizzata dall’Università Ca’ Foscari di Venezia nel novembre del 2010, questo libro si propone di investigare le relazioni tra cinema e videogiochi all’interno del panorama mediatico contemporaneo.
Phone Story. Un mobile game discute la mobile phone industry
Il 13 settembre 2011, Apple ha rimosso il videogioco Phone Story dal suo App Store dopo solo quattro giorni dalla pubblicazione perché, spiega il comunicato ufficiale, mostrava violenza su bambini e contenuti discutibili. Poco dopo, il gioco è stato convertito per Android e ospitato nel Market 3 di Google. Nei giorni seguenti, questa notizia ha attratto l’attenzione di blog e giornali – la maggior parte dei quali, però, si è concentrata sulla decisione di Apple (è stata censura?) mentre pochi hanno analizzato Phone Story e i suoi meccanismi videoludici e satirici.
Gioco e Tecnologia. Elementi chiave per una nuova pedagogia museale
Gli spazi museali, da luoghi visitati esclusivamente durante le gite scolastiche, in orario scolastico, a supporto di una didattica tradizionale, sono oggi visitati in una buona percentuale nei week-end da diverse tipologie di pubblico, tra cui spicca la fascia di pubblico giovane (8 – 14 anni) che viene liberamente al museo, non più solo in orario strettamente scolastico, ma anche nel proprio tempo libero, trascinando al proprio seguito anche la famiglia intera. In questi nuovi spazi di didattica, la cognizione diventa un elemento distribuito e interattivo e si caratterizza per essere molto più partecipativa e coinvolgente rispetto ai musei classici.
Getglue e Miso. La gamification contagia il consumo televisivo
Lo spettatore da tempo non dorme più sonni tranquilli sul divano. La figura del couch potato è oramai un lontano ricordo, e negli anni al pubblico televisivo è stato chiesto di partecipare attivamente alle trasmissioni in modi diversi: attraverso il televoto, le telefonate e i giochi in studio, i sondaggi via sms, i forum dei fan, l’invio di contenuti autoprodotti. E gli utenti hanno sempre risposto, a dimostrare l’affezione che li lega indissolubilmente a questo medium.