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In questo pamphlet edito da Espress per la collana “Tazzine di caffé con panna” Ortoleva riprende le fila del discorso avviato ne Il secolo dei media (2008). L’autore riparte dalla liberazione sessuale e dalla diffusione della pornografia della seconda metà del Novecento per giungere a parlare del contemporaneo ...
Neoludica: (libro) arte e (libro) gioco
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Il volume Arte e Videogames. Neoludica 2011-1966, Skira, 2011, a cura di Debora Ferrari, e di un gruppo di collaboratori raccolti attorno alla stessa, nasce come catalogo di un’importante mostra dedicata ad arte e videogioco quale evento collaterale della 54ª Biennale di Venezia. Per intendere l’operazione sottintesa al ...
T. Mott (a cura di), A. Dresseno (ed. it.), 1001 videogiochi da non perdere
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1001 videogiochi da non perdere è un ambizioso volume che mira a raccogliere e catalogare alcuni tra i videogiochi più significativi pubblicati dal 1979 al 2010: 1001 giochi selezionati, 1001 schede dettagliate in cui vengono riportati titolo, data di pubblicazione, piattaforma, sviluppatore e genere, sempre corredate da almeno ...
D. Compagno. Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2
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In questo diciottesimo volume della floridissima collana “Ludologica. Videogames d’autore”, curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova per l’editore Unicopli, Compagno propone un’analisi semiotica di Assassin’s Creed 2 gestendo con grande maestria la complessità del metodo scelto. S/Z di Roland Barthes, richiamato anche nella storipiatura del nome del ...
Come diventare una Rockstar. Gli Houser e l’evoluzione del franchise Grand Theft Auto.
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Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer, 2012, il libro scritto da David Kushner, giornalista e docente universitario già autore del precedente, molto apprezzato, Master of Doom [endnote (2004), New York: Random House], è un testo importante per gli studi sui videogiochi, nonostante non si presenti ...
Tom Bissel, Voglia di vincere/Extra Lives
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Leggere il libro di Tom Bissell Extra lives: Why Video Games Matter, tradotto in Italia con il titolo Voglia di vincere, è stata un’impresa. L’impresa di qualcuno abituato a muoversi in ambito cinematografico e musicale, ma che affronta con l’entusiasmo e le incertezze del neofita i videogames e ...
D. Felini (a cura di), Video game education. Studi e percorsi di formazione
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Nei confronti di una trattazione scientifica dei videogame c’è tuttora qualche scetticismo. I pregiudizi, più volte denunciati, ancora hanno qualche sussistenza: persiste qualche analisi sociale che considera i videogame oggetti diabolici che provocano isolamento e comportamenti violenti nei teenager. Pur constatando una progressiva inversione di tendenza, Video game ...
The two dimensions as a metaphor of control in gaming landscapes
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Nowadays, the 3D is the main setting of the core game language. The engines that structure it are in the heart of economic discourses that cross the entire game industry [endnote Bogost, I. (2008). Unit Operations. Cambridge, MA: The MIT Press.]. Compared to this, 2D (including the perspective ...
Tra advergame e mappe online: contaminazioni tra Street View e discorso pubblicitario
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Molti servizi di cartografia online – Google Maps [note Disponibile online: https://maps.google.com/], Bing Maps [note Disponibile online: http://it.bing.com/maps/], Nokia Maps [note Disponibile online: http://maps.nokia.com/], Yandex Maps [note Disponibile online: http://maps.yandex.com/] e altri ancora – permettono di esplorare alcuni luoghi da un punto di vista quasi in soggettiva, come ...
Sognando Shadow Moses. Grafica, gameplay e reiterazione come strumenti narrativi metareferenziali
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Un campo innevato, un eliporto, container metallici, telecamere di sorveglianza. Basta una rapida occhiata alla schermata e il giocatore di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [endnote Kojima Productions, Giappone, 2008.] fa un salto indietro nel tempo di dieci anni, tornando ancora una volta ad infiltrarsi ...
Union yes? Computer game design, management, and labor relations
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This interview is excerpted from a series of meetings we conducted with Joshua Peery in 2011 and 2012. Mr. Peery is a game developer and project manager who has worked for Icarus Studios, Aten, Electrotank, and Carbine Studios on titles such as Fallen Earth [note Icarus Studios. Fallen ...
Global Game Jam 2013: report
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Federico Fasce è game designer e CEO presso Urustar – una game company indipendente di Genova. Dal 25 al 27 gennaio 2013 ha partecipato alla Global Game Jam e ha accettato di raccontare la sua esperienza.
La Global Game Jam è un evento che è passato, nei suoi cinque ...
Ralph Spaccatutto, ovvero il videogioco come repertorio culturale del cinema
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L’uscita di Ralph Spaccatutto [endnote USA, 2012.], lungometraggio d’animazione prodotto dalla Disney, induce senza dubbio a ragionare sul delicato e controverso rapporto riscontrabile tra la forma espressiva del cinema e quella del videogioco. A grandi linee nella presente sede esamineremo in particolare la configurazione assunta da tale rapporto ...