La possibilità di trasmettere conoscenze risulta negli ultimi anni a pieno titolo svolta da luoghi di didattica informale quali i musei della scienza o le ludoteche tecnologico-scientifiche. Gli spazi museali, da luoghi visitati esclusivamente durante le gite scolastiche, in orario scolastico, a supporto di una didattica tradizionale, sono oggi visitati in una buona percentuale nei week-end da diverse tipologie di pubblico, tra cui spicca la fascia di pubblico giovane (8 – 14 anni) che viene liberamente al museo, non più solo in orario strettamente scolastico, ma anche nel proprio tempo libero, trascinando al proprio seguito anche la famiglia intera. In questi nuovi spazi di didattica, la cognizione diventa un elemento distribuito e interattivo e si caratterizza per essere molto più partecipativa e coinvolgente rispetto ai musei classici.
Volere capire diventa una scelta attuata liberamente e gioiosamente. La parola d’ordine risulta essere, infatti: sperimentare. Questo potrebbe essere lo slogan dei science center e con essi dei musei pensati (davvero) per i bambini, dove la scoperta si fonde con il gioco. Addio teche polverose, perché la conoscenza deve essere divertente. E lo diventa, specialmente nei musei per bambini, solo se il piccolo visitatore è libero di esplorare ed esaudire la sua curiosità. Se l’idea di una visita canonica al museo fa pensare normalmente a lunghi giri obbligati tra sale immense in cui camminare in religioso (e noioso) silenzio, per fortuna, negli ultimi 10-15 anni, anche in Italia è arrivata la lezione dei cosiddetti Children’s Museums. Ed è avvenuta la svolta, l’apprendimento passa attraverso l’esperienza diretta. La possibilità di interagire con oggetti reali aiuta il bambino a imparare e stimola la sua curiosità senza annoiarlo. Da questa visione è nato il “metodo hands-on”, letteralmente mani sopra, comune agli spazi nati per i più piccoli.
Il gioco accompagna la scoperta e si trasforma in un momento di sperimentazione . E da qui, questa ricerca prende il via, in questo lavoro infatti verranno presentati alcuni elementi che hanno permesso lo strutturarsi di questo tipo di trasmissione del sapere, mostrando perché i ragazzi vogliono visitare questi spazi, proponendo alcune caratteristiche di quella che potremmo definire una “didattica interattiva”.
Gioco e apprendimento formale
Se si accetta l’idea che il gioco possa accompagnare la scoperta; conoscere in maniera divertente, all’interno di un museo, diventa una gioia e una soddisfazione senza limiti proprio perché lo si può fare in un contesto che promuove la dimensione non solo didattica ma anche quella ludica e partecipativa.
La progettazione delle attività interattive sviluppate in questi nuovi contesti museali punta a promuovere tre fasi di quello che potremmo definire un processo esperienziale e cognitivo:
- senso-motoria, percettiva
- emotiva, immersiva
- razionale, cognitiva
La progettazione di esperienze interattive da svolgersi in contesti museali o ludici deve infatti tener conto della dimensione percettiva (i visitatori specialmente i ragazzi/bambini hanno bisogno di toccare e osservare, sentire), emotiva (immergersi in ambienti che con luci o suoni favoriscano la percezione di mondi da svelare) e cognitiva (occorre che in ogni sala, dalla mostra permanente ad ogni singola installazione o laboratorio, il contenuto sia fruito in maniera spontanea e immediata, esplicitando i concetti in esperienze da vivere e da sperimentare personalmente). In questo tipo di game design si punta a ideare esperienze di partecipazione e coinvolgimento che rendano la visita stimolante e “magica”.
Perché però parlare di una nuova pedagogia museale per questi musei interattivi e ancora di più per queste ludoteche tecnologico-scientifiche? Perché crediamo che sia importante notare come i molti elementi di cambiamento promossi in questo tipo di spazi trasformino questi luoghi in nuovi contesti pedagogici, in cui:
- sperimentare nuove pedagogie
- creare stili didattici innovativi
- avvicinare i docenti alle nuove tecnologie
- sviluppare strumenti partecipativi di conoscenza
- innescare dei processi di senso personali e collettivi
In questi luoghi, il visitatore interagendo – giocando con la tecnologia vive il suo percorso d’apprendimento in un ambiente che impara a far suo (sono moltissimi i casi di ragazzi e famiglie che ritornano a visitare anche la mostra permanete rivedendo e riscoprendo in uno stesso percorso cose sempre da approfondire in visite successive).
E in questi luoghi dinamici e coinvolgenti, la prospettiva pedagogica è ribaltata. Il visitatore non è considerato più un discente passivo, ignorante di ciò che va a vedere, per cui deve solo apprendere unidirezionalmente, ma è visto come un protagonista di senso, che co-costruisce le proprie conoscenze in libertà e auto-determinazione.
Si possono indicare gli elementi che hanno permesso questo ribaltamento di prospettiva e che ci permettono di definire meglio l’essenza di questa didattica interattiva. Innanzitutto è da considerarsi centrale l’ambiente in cui viene svolta la visita, che è da intendersi come uno spazio coinvolgente, interattivo e ludico; poi c’è il processo che viene proposto al visitatore; il visitatore infatti è invitato a partecipare ad un percorso che è una continua sollecitazione percettiva – emotiva – cognitiva e ancora c’è il ruolo che al visitatore viene richiesto di ricoprire e che deve essere attivo, da costruttore di senso, da protagonista; infine c’è la modalità di apprendimento: partecipativa, collaborativa, esperienziale (come non citare l’immancabile learning by doing). Nei prossimi paragrafi, questi elementi verranno individuati in un caso studio, il museo-ludoteca tecnologica scientifica del Comune di Roma e verrà mostrato il legame tra la didattica interattiva e la progettazione user experience.
Interazione e gioco: una panoramica sulle attività svolte a Technotown
Natura e tecnologia: un binomio che trova la sua giusta realizzazione all’interno di Villa Torlonia, dove il Comune di Roma ha scelto di collocare Technotown, uno spazio dedicato alle nuove tecnologie e destinato ai ragazzi tra gli 8 e i 17 anni. Dal 2006 ad oggi, all’interno dei due piani del Villino Medioevale dentro Villa Torlonia, uno dei più visitati parchi di Roma, si trova Technotown, ludoteca-museo tecnologico-scientifico del Comune di Roma.
Le sale che compongo la mostra permanente hanno temi differenti, si va dalla sala del Virtual Set, con kroma key in blue screen, ai “Pavimenti Interattivi”, con telecamere e luce ad infrarossi, alle Avventure in 3D con motion capture e visione stereoscopica, allo Sbong, che richiama il gioco degli anni ’70 PONG, ma qui a muovere la pallina è direttamente il giocatore con i movimenti del proprio corpo.
Oltre alle sale permanenti, ecco inoltre di seguito un breve elenco di alcune attività realizzate negli ultimi 2 anni a Technotown, suddivise per aree:
- Robotica: Io Robot (2007-2012); Futuroremoto (2009); Design e Robotica (2010); Robotica in Pediatria (2011-2012)- ideazione, progettazione e realizzazione di attività di robotica educativa, a cura di Manuela Carastro.
- Media: Jobim– percorso laboratoriale di integrazione culturale con nuove tecnologie, a cura di Elisabetta Pizzochero; Sicuri sui social network, un es. di stop-motion – a cura di Michela Bamonte.
- Interaction design – ideazione, progettazione e realizzazione di installazioni didattiche e ludiche: Utilizzo di SmartCamera NI 1762 e Lego NXT per una staffetta tra due musei con robot autonomi, controllati in locale e in remoto – a cura di Manuela Carastro, David Scaradozzi, Mauro Pace, Reactable – a cura di Dario di Gennaro e Massimo Sforzini; V-dance–a cura di Saverio Villirillo e Massimo Sforzini.
User Experience e didattica interattiva
Uno dei contesti di riferimento per la progettazione interattiva fin qui descritta è quello dell’user experience design (UX), in cui oltre a mettere al centro l’utente si progetta non più un prodotto o un servizio singolo ma viene progettata l’interazione in toto tra utente e ambiente rilanciando la centralità di aspetti emotivi, cognitivi e sociali dell’interazione stessa:
The term “user experience” is associated with a wide variety of meanings 1, ranging from traditional usability to beauty, hedonic, affective or experiential aspects of technology use. . . . UX is a consequence of a user’s internal state (predispositions, expectations, needs, motivation, mood, etc.), the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organisational/social setting, meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.) 2.
La tensione è creare esperienze di qualità, piuttosto che tecnologie usabili puntando alla partecipazione e coinvolgimento dell’utente finale nella sua totalità, spostando il focus dalla funzionalità all’esperienzialità ed emotività (Figura 1).
Figura 1 – Elementi caratterizzanti la progettazione User Experience Design secondo Hassenzahl & Tractinsky.
In questo quadro di riferimento, la didattica interattiva ha il compito di ideare più che tecnologie o strumenti didattici, delle vere e proprie esperienze cognitive che abbiano come obiettivi centrali aspetti quali la soddisfazione, la gioia, la relazionalità, l’emotività e l’interattività del visitatore.
– Tutte le immagini appartengono ai rispettivi proprietari e sono usate ai soli fini accademici. –
- Forlizzi, J. & Battarbee, K. (2004). Understanding experience in interactive systems. Proceedings of the 2004 conference on Designing, Interactive Systems (DIS 04): processes, practices, methods, and Techniques. New York: ACM. ▲
- Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. (2006). User experience – a research agenda. Behaviour & Information Technology, 25(2), 91–97. ▲
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