Con la sua prima uscita, G|A|M|E propone una riflessione sulla diffusione del videogioco al di fuori degli spazi e dei contesti a cui è tradizionalmente associato. Una ricollocazione che ci invita a riconsiderare l’oggetto del nostro studio, ponendolo all’interno di una più ampia ecologia mediale.
Non solo il radicale mutare delle interfacce rende più complesso fotografare il panorama videoludico, ma la dispersione di un paradigma ludico trasforma in gioco ciò che prima non lo era. Dalla gamification della geolocalizzazione e di altre applicazioni mobile alla socialità ludica di Farmville, assistiamo a una progressiva invasione da parte del videogioco dei luoghi e dei tempi della vita quotidiana.
G|A|M|E invita studiosi provenienti da diversi ambiti di ricerca a misurare i propri strumenti con questo processo, con le sue peculiarità e con le sfide che questo pone all’ambito dei game studies.
Ecco alcune della questioni che ci si vuole porre e delle domande cui si vuole rispondere:
Tramite l’adozione di nuove interfacce il videogioco punta oggi a una inedita user-friendliness. In che modo questi cambiamenti favoriscono l’avvicinamento al medium di fasce di popolazione tradizionalmente escluse dalle gilde dei gamer? Chi sono e come si comportano gli utenti dei videogame oggi? Quali sono le novità apportate dalle interfacce delle console di ultima generazione e degli smartphone votati all’uso ludico (Move, Kinect, Wiimote, gli accelerometri, ecc.)? Quali sono gli usi peculiari dei videogiochi che si sono modificati con esse?
In che modo le nuove interfacce hanno contribuito ad ampliare il novero dei potenziali fruitori di videogiochi? In che modo hanno modificato le pratiche di gioco? È possibile costituire una genealogia di tali strumentazioni e dei modi di relazione tra uomo e macchina videoludica, o bisogna considerarle delle novità assolute degli ultimi anni? Infine, è possibile individuare in qualche videogioco specifico una strategia testuale che metta in campo esplicitamente questo ampliamento dei confini ludici? È possibile analizzare nel dettaglio tale strategia?
Il videogame è coinvolto in processi di dislocazione, mobilizzazione e smaterializzazione. L’utilizzo di dispositivi mobili e la progressiva obsolescenza del supporto fisico devono portarci a riconsiderare la testualità del videogioco. Quali strumenti di ricerca possono essere ipotizzati? Quali affinità si possono riscontrare con il processo di rilocazione che sta attraversando il film?
Esistono delle specifiche configurazioni ibride fra videogioco e altri prodotti mediali che hanno portato la logica del gaming fuori dal contesto che gli è più proprio? Quali sono le produzioni per dispositivi specifici che si richiamano a questo contesto (ad esempio film ludici interattivi per iPhone o altrismartphone, o applicazioni disponibili negli store online dei grandi operatori di settore)? Si può individuare un nuovo “genere” o “stile” riconoscibile di videogiochi e prodotti affini che si richiamano alla gamification?
Quali pratiche sociali possono considerarsi parte dellagamification? In che modo i meia hanno assunto forme e strategie del gioco per riconfigurare i propri processi comunicativi? Quali elementi della pratica ludica hanno seguito un percorso di migrazione nel più ampio contesto dei nuovi media? E quali sono le ricadute di questo processo nelle pratiche sociali?
Di fronte alla mutazione delle strategie produttive e distributive, dei percorsi di utilizzo e delle pratiche discorsive legate al videogioco, la storiografia deve interrogarsi sui propri strumenti. È possibile pensare a una prospettiva storiografica che tenga conto di istanze estetiche e sociali, superando un paradigma eminentemente tecnologico? Si possono individuare eventi o particolari condizioni nella storia del videogioco che abbiano anticipato il contesto di espansione ludica presso altri campi culturali?
I discorsi sociali sul videogioco sono in rapido mutamento; da un lato l’industria promuove una versione casual e rassicurante del giocatore, dall’altro la diffidenza della pubblicistica e di alcuni commentatori sembra svanire progressivamente. Qual è oggi la collocazione del videogioco nei discorsi collettivi? Come valutare l’incidenza del medium nella società civile?
Non solo il videogioco è uscito dalle sale giochi e dai salotti, ma ha influenzato significativamente il lavoro di chi produce contenuti mediali. Le interfacce diventano ludiche, la socialità in rete adotta modelli competitivi, la promozione è sempre più spesso legata a dinamiche di gioco. Dove rintracciare i segnali della ludicizzazione dell’ambiente mediale? Le strategie di marketing, promozione e produzione delle aziende dell’entertainment in che cosa sono state influenzate da questo contesto? Esistono dei casi specifici che possono essere studiati e illustrati? Quali contenuti delle produzioni videoludiche e mediali si prendono carico della gamification?