In quanto intrattenimento audiovisivo a vocazione prettamente rappresentativa, i videogiochi condividono con film e televisione ben più che trame e personaggi.
Mark J. P. Wolf
(‘Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off- Screen Space in Video Games’, in Film Quarterly, vol. 51, n. 1, 1997, p. 11)
Col quarto numero, G.A.M.E. si propone di investigare lo stratificato rapporto tra cinema e video gioco, aggiornando il dibattito sviluppato durante gli ultimi dieci anni e ormai quasi marginalizzato.
La relazione tra cinema e video gioco è complessa e le traiettorie dei due media convergono tanto nelle pratiche quanto nei discorsi che le accompagnano. Non solo cinema e videogioco sono accomunati nella loro natura audiovisiva, ma anche nei paradigmi di produzione, i quali si intersecano favorendo la proliferazione transmediale dei contenuti.
A partire dagli anni ‘90, il cinema è divenuto una chiave privilegiata per l’interpretazione del videogioco in quanto medium ed un mezzo di facile accesso alla sua critica. Ciò ha favorito lo sviluppo, da parte dei ricercatori e studiosi in questo settore, di una forte consapevolezza dei rischi generati dall’impiego di un approccio comparatistico fra i due media, determinando una resistenza nello studio di tale rapporto. In conflitto tra la necessità di creare un’area di ricerca indipendente e l’intrinseco carattere intermediale dell’oggetto di studio, i Game Studies hanno sviluppato diffidenza nei confronti della relazione tra questi due media, relegandone il dibattito ai margini di entrambe le discipline. In questo numero G.A.M.E. vuole rinnovare la riflessione su “l’interazione” tra cinema e video gioco.
Come suggerito da Michael J. P. Wolf e Bernard Perron (citando il lavoro di Francesco Casetti), è necessario operare una riflessione sulla “teoria metodologica” del videogioco in modo analogo a quanto sviluppato in relazione al cinema. Dopo oltre metà secolo, gli studi di cinema hanno sviluppato un corpus di “teoriche” articolato che comprende riflessioni sulla natura ontologica e fenomenologica del medium, sulle sue pratiche, sulle sue strategie rappresentative, sulla sua storia e il suo valore storiografico, sino a interrogarne le premesse metodologiche. La teoria videoludica, invece, manca di una storia dei concetti capace di astrarre la singolarità dei casi di studio e di interpretare la complessità del medium su un piano diacronico e più ampio. Può il corpus di studi sul cinema contribuire allo sviluppo dei Game Studies? Quali sono i punti d’intersezione tra queste discipline? Possiamo comprendere il videogioco attraverso le lenti del cinema?
Su un secondo asse di studio, G.A.M.E. vuole investigare le caratteristiche di questi due media, le similitudini e le differenze su un piano estetico e funzionale, le pratiche comuni opposte alla specificità di ciascun dispositivo. Gli approcci di studio tra cinema e videogioco sono spesso fondati sulla premessa di una natura preminentemente narrativa del medium cinematografico. Tuttavia questa lettura del rapporto tra i due media muove da un assunto almeno in parte rivedibile. Nonostante il cinema evocato nei videogiochi sia generalmente quello delle grandi produzioni spettacolari e della continuità narrativa, sono tuttavia individuabili dei modelli alternativi di comparazione. Ad esempio, è possibile ascrivere il videogioco nella genealogia dei media spettacolari/illusionistici, erede di una tradizione che lega il teatro delle ombre, la lanterna magica, il cinema delle origini e i diversi dispositivi di amplificazione della visione (Panorama, 3D stereoscopico ecc.), e che abbraccia la storia dei media a vocazione audiovisiva. La nascita di un mercato indipendente e la proliferazione di engine proprietari hanno favorito la comparsa di un maggior numero di lavori sperimentali, i quali problematizzano l’identificazione con modelli di cinema mainstream aprendo nuovi orizzonti di ricerca. Titoli come Garry’s Mod (Team Garry, 2006) offrono punti d’intersezione con le avanguardie, problematizzando la definizione acquisita del medium, delle sue strategie e della sua struttura.
In fine, data la vocazione interdisciplinare del journal, G.A.M.E. intende esplorare il ruolo del videogioco al cinema. Gli adattamenti cine-ludici sono spesso stati oggetto di riflessioni superficiali, analizzanti in relazione alla loro estetica e iconografia. A più di vent’anni dall’uscita di Tron (1982), i videogiochi ancora oggi forniscono linfa vitale al cinema, contaminando il corpus filmico su un piano iconografico, tematico e linguistico. Quale è la funzione del videogioco al cinema? È possibile individuare il contributo dei videogiochi ad una nuova estetica cinematografica? Tale processo è connesso alla commercializzazione di nuove tecnologie? Quali sono le ragioni alla base del fallimento degli adattamenti videoludici al cinema? I videogiochi divengono una fonte crescente di materiali per serie tv, oggetto cinematografico di nostalgia (Wreck-It Ralph, 2012) visioni apocalittiche (Gamer, 2009). Così G.A.M.E. si interroga su quanto di cinematografico risieda nel videogioco e quanto di videoludico abiti il cinema.
Keywords
cinema; video games; remediation; film; cinematic video game; interactive cinema; intermediality; audiovisual language;
Estensione per la Consegna dell’abstract: 17 Maggio
Notifica di accettazione: 21 Maggio
Gli autori degli abstract accettati dovranno inviare il contributo completo entro e non oltre il 3 Agosto 2014. L’uscita del nuovo numero di G.A.M.E. è prevista per l’autunno 2014.
Per l’invio degli abstract ed eventuali domande contattare il seguente indirizzo:
gameitalianjournal@gmail.com
Riccardo Fassone, Federico Giordano e Ivan Girina
per la Redazione di G.A.M.E.
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